Please use this identifier to cite or link to this item: https://er.nau.edu.ua/handle/NAU/61503
Title: Ключові фактори впровадження середовища геймифікації у процесі розвитку цифрової компетентності бакалаврів інформатики
Other Titles: Key Factors in the Implementation of a Gamification Environment in the Process of Developing Digital Competence of Bachelor of Informatics
Authors: Вербовецький, Дмитро Володимирович
Олексюк, Василь Петрович
Verbovetskyi, Dmytro Volodymyrovych
Oleksiuk, Vasyl Petrovych
Keywords: цифровізація
геймифікація
цифрова компетентність
мотивація
цифрове освітнє середовище
цифровізація освіти
digitalization
gamification
digital competence
motivation
digital educational environment
digitalization of education
Issue Date: 25-Sep-2023
Publisher: Національний авіаційний університет
Citation: Вербовецький Д.В., Олексюк В.П. Ключові фактори впровадження середовища геймифікації у процесі розвитку цифрової компетентності бакалаврів інформатики // Мультимедійні технології в освіті та інших сферах діяльності: науково-практична конференція з міжнародною участю. 10 листопада 2022 р. К.: НАУ, 2023. С.19-22.
Abstract: У роботі розглядаються основні складники цифрової компетентності, вплив гейміфікації на розвиток цифрової компетентності та використання середовища геймифікації у процесі розвитку цифрової компетентності. Це суттєво збільшує мотивацію студентів до навчання, стимулює використання цифрових технологій в процесі навчання, вчить аналізувати отримані дані з кількох джерел одночасно, критично мислити, відстоювати свою точку зору, працювати з інформацією у різних видах.
The paper examines the main components of digital competence, the impact of gamification on the development of digital competence and the use of a gamification environment in the process of developing digital competence. This significantly increases the motivation of students to study, stimulates the use of digital technologies in the learning process, teaches to analyze the data received from several sources at the same time, to think critically, to defend one's point of view, to work with information in various forms.
Description: 1. Kharkivska, А. (2020). Формування та розвиток цифрової компетентності педагога в системі навчання впродовж життя–вимога часу. Problems of Engineer-Pedagogical Education, (66), 98-105. (Дата звернення 05.05.2022). 2. Toda, A. M., Klock, A. C., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., ... & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1-14. 3. Біленька, І. Р., & Лазаренко, Н. А. (2021). Застосування геймифікації в освіті під час онлайн навчання. 4. Ковальська, К. Р. (2011). Основи компетентнісного підходу в підготовці вчителя інформатики [Електронний ресурс]/Ковальська КР. Інформаційні технології і засоби навчання.–2008.–Вип, 3(7). 5. Кузьмінська, О. Г. (2020). ТЕОРЕТИКО-МЕТОДИЧНІ ЗАСАДИ ПРОЄКТУВАННЯ ТА ЗАСТОСУВАННЯ ЦИФРОВОГО ОСВІТНЬОГО СЕРЕДОВИЩА НАУКОВОЇ КОМУНІКАЦІЇ МАГІСТРІВ-ДОСЛІДНИКІВ. 6. Сапогов, М. В. (2020). Цифрова компетентність викладача як інтегрована здатність у смарт-навчанні. NAUKOWYI CHASOPYS, 61. 7. Сергеєва, Л. М. (2014). Гейміфікація: ігрові механіки для мотивації персоналу. Теорія та методика управління освітою: Електронне наукове фахове видання, 2(15). 8. Спірін, О. М., Іванова, С. М., Яцишин, А. В., Лупаренко, Л. А., Дудко, А. Ф., & Кільченко, А. В. (2020). Модель використання відкритих електронних науково-освітніх систем для розвитку інформаційно-дослідницької компетентності наукових і науково-педагогічних працівників. Інформаційні технології і засоби навчання, 3(77), 302-323.
URI: https://er.nau.edu.ua/handle/NAU/61503
Appears in Collections:ХІІІ міжнародна науково-практична конференція «Мультимедійні технології в освіті та інших сферах діяльності» 10 листопада 2022 р.

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ММТ 2022 Вербовецький Д.В., Олексюк В.П.pdfТези доповіді279.1 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.